【2009/2/20】ドラゴンズニュース


昨日の夜UVERのアルバム買ってきた(`・ω・´)
その帰りに雪


ポスター危なかったw
さてさて本日ゎ第3クール4日目、練習試合ゎ無事行われた様ですね。

三星 000 003 020|5
中日 010 102 24×|10
<打席結果>
一回 二回 三回 四回 五回 六回 七回 八回
遊 谷 中飛 ・・・・ 中飛 ・・・・ ・・・・ 左安 ・・・・ ・・・・
打 岩崎恭 ・・・・ ・・・・ ・・・・ ・・・・ ・・・・ ・・・・ 遊直 遊ゴ
二 柳田 中飛 ・・・・ ・・・・ 中飛 ・・・・ 三振 ・・・・ 三ゴ
左 中村公 遊ゴ ・・・・ ・・・・ 本塁 ・・・・ 本塁 ・・・・ 三飛
一 福田 ・・・・ 三振 ・・・・ 三振 ・・・・ 左飛 ・・・・ 三安
右 堂上剛 ・・・・ 二ゴ ・・・・ 二ゴ ・・・・ ・・・・ 本塁 中安
中 平田 ・・・・ 本塁 ・・・・ ・・・・ 三ゴ ・・・・ 一直 左安
三 堂上直 ・・・・ 三振 ・・・・ ・・・・ 中飛 ・・・・ 遊安 本塁
捕 小川 ・・・・ ・・・・ 三ゴ ・・・・ 三振 ・・・・ 三振 四球
指 新井 ・・・・ ・・・・ 一ゴ ・・・・ ・・・・ 左飛 右安 左二
<バッテリー>
佐藤充、中里、○小林正、菊地、高島、齊藤 - 小川
充 3回12人3安打1死球2奪三振
あっちゃん 2回6人1安打
コバマサ 1回6人3安打2HR3失点
菊池 1回3人1奪三振
高島 1回6人2安打1四球1HR2失点1奪三振2失点
齊藤 1回5人2安打1死球1奪三振
<イニング詳細>
こちら
<ラジオ情報>
・天気ゎやはり良くなく、雨に加ぇ強風と肌寒かった。
・読谷ドラゴンズッ

・中村ハム
1本目・強風でギリギリ、2本目・完璧
これまでチャンスを潰しまくってきたので、ワラにも縋る思ぃです。
・平田
いつ北谷に呼ばれても…。
ここまでやってきたことが間違ぃで無かったと思ぇた。
・堂上剛
他の選手の結果ゎ関係なぃ。
自分のバッティングが出来たし、他の打席も納得。
開幕1軍ゎまだまだ諦めていなぃ。(そらそうよw
・堂上直
兄弟でのHRゎ嬉しぃが、納得ゎしていなぃ。
・球場での人気ゎやはり堂上兄弟w
・高島のMAXが145?












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携帯各社 教材で締め出し対策
NTTドコモが近く配布するのは児童・生徒向けのDVDと教員用の指導テキスト。DVDは「電子商取引のルール」、「個人情報の保護」など全8タイトルで、「子どもの発達段階に合わせて、自由に選べる構成となっているのが特徴」(NTTドコモ)だ。
子供同士で話し合い、携帯電話の使い方を学ぶ内容で、指導テキストには専門用語の解説も収録されている。小中高を含む全国の教育機関向けに、18日から配布受け付けを始めた。
昨年12月から教材提供を始めているソフトバンクも、映像教材だけでなく、子供どうしの話し合いで使うワークシートなどを用意している。主な内容は、メール依存症や個人情報の取り扱いなどについてで、「一方的な指導ではなく、子供たちの自発的な議論をうながすようなもの」(ソフトバンク広報)になっている。
KDDIも、青少年が携帯電話をきっかけとしたトラブルや犯罪に巻き込まれないように、対処法やマナーを掲載した冊子などの教材を小中高向けに無料配布している。携帯の技術進歩や子供を取り巻く環境の変化に応じ、随時改定を行っているという。・・・こちら


「文字離れ」ではなく「物語離れ」が深刻!新世代小説『ライフウィズアイドル』が狙う物語の復権
ここ数年、女性をターゲットにしたデジタルエンタテインメントが注目されている。
例えば携帯電話アプリの「恋愛ゲーム」は2008年に一気に市場を拡大させた。NTTドコモの場合、07年8月には23しかなかったサイト数が08年12月には3倍近い64サイトまで増え、登録者数も30万人も超えた。ネットに目を移せば、リンクシンクが08年9月にスタートさせた女性向け2次元恋愛シミュレーションSNSサイト『ウェブカレ』は5日間で会員数1万人を突破した。
これまでデジタルエンタテインメントを楽しんでいるのは男性が中心で、女性ファンは「腐女子」と揶揄(やゆ)されることが多かったが、今では「フツーの女子」が楽しむようになってきているのだ。
女性向けデジタルエンタテインメントの特徴は、短時間で簡単に楽しめること。小さなイベントを疑似体験する、という感覚に近い。
そんな状況の中、あえて小説のように「物語をじっくり読ませる」ことに挑戦しようとしている女性向けデジタルコンテンツが現れた。「オーディオビジュアルノベル」と銘打たれた『ライフウィズアイドル』だ。
この時代になぜ「物語」にこだわるのか。制作者に話を聞いた。
画像データや音声データを加え小説をマルチメディア化する
『ライフウィズアイドル』は芸能界を舞台にした物語だ。
スタートしたばかりの芸能プロダクション「イズミプロ」に、アイドル志望の男子高校生がやってきて、芸能活動がスタートする。主人公たちはレッスンやオーディションを受けながら、成功を目指す──。
このストーリーを読者はWindowsパソコンで楽しむことになる。
パソコンにDVDを入れ、指示に従ってインストール。そして、プログラムを起動させる。スクリーンには文字とイラストが表示され、BGMが流れる。ユーザーがエンターキー(マウスの左クリックでも可)を押すたびに、一つの文章あるいは段落が次々と表示される。途中、登場人物のセリフになると、声優がその言葉を読み上げる(地の文は読み上げられない)。アイドルを目指すという設定なので、もちろん楽曲も流れる。
一見すると、ゲームにも見えるのだが、これを制作したオフィスエランの鈴木直大氏は「これは小説です」と断言する。
「前提に小説があって、それに音楽や、セリフのボイスデータ、凝ったBGMといったデータを付加してマルチメディア化した小説です」
オフィスエランは、2006年に設立された企画製作会社。東映アニメーション『ゲゲゲの鬼太郎』のプロモーション用コンテンツ企画制作から業務を開始し、コンテンツとマーケティングを中心に企画業務を行っている。
鈴木氏によれば、これは「ライトノベル」と同じアプローチだという。「アニメ的な表現を、積極的に取り入れた小説がライトノベルだとしたら、その進化形は必ず音が出るはず。それをいち早くやっておきたかった」。
マルチメディア化したのは、小説を読まない層にも「物語」を楽しんでもらいたかったから。小説は読まないが、声優のファン、イラストのファン、アイドルが好きな人、そういった人にも「物語」の楽しさを味わってほしい、というわけだ。
女性をターゲットにしたのは、「男性より女性のほうがデジタルでフィクションを楽しむ素地があるのではないかと考えた」からだという。「女性に比べると男性は“コンサバな印象”があるんですよ。エロティックさか、バイオレンスがないと目を向けてもらえない、そんな印象があります。でも、それは『物語を読ませる』という本道から外れると思ったのです」。
狙いはあくまでも「物語」の復権なのだ。
読者を結末まで連れて行くためのサポート
実際に『ライフウィズアイドル』を“読んで”みて感じるのは、「読者に先を読ませる」ための「配慮」だ。
鈴木氏によれば、この作品の文字数は17万字。「これは文庫本2冊分に相当する」という。本を読み慣れていない人にとって、読み通すのはなかなか苦労する分量だろう。
だが実際に読み始めると、ただ活字を追うだけではない、“背中を押されるような”感覚を体験する。印象的なBGMが流れ次の展開を期待させ、登場人物のセリフを声優が感情豊かに読み上げる。主人公が歌う楽曲もきちんと聴くことができる。これまで「想像力」で補わなければいけなかった部分を、データが「補足」してくれるのだ。結果として、ストーリーを読み進めていける。
もちろん、登場人物の容姿や声、流れる音楽も含めて、すべてを読者が自由に想像できることが、小説のおもしろさではある。だが『ライフウィズアイドル』がターゲットとしているのは、そういう楽しみ方をまだ知らない読者たち。「数秒に1回、音楽とかボイスでのアシストを入れることで、最後まで読み切らせることを狙った」(鈴木氏)。
実際、読者から寄せられた感想をみると、今までに小説を読んでいなかった女性からのものが多い。
「声がついているから感情がよくわかりました」
「本を最後まで読めたことはなかったけれど、これは結末まで読むことができました」
平均年齢は20代前半から中盤が中心だという。
物語が想像力をはぐくむ
なぜ小説を読んだことのない層に物語を読ませたいのか。
「今、これだけたくさんの文字をケータイで読む時代ですから、『文字離れ』はしていないと思います。でも『物語離れ』はすごく深刻だと思うんです」
想像力や思いやりという感情は、目の前でイベントが繰り返されるだけのコンテンツでは培われないのではないかと鈴木氏は考える。「物語の中で、誰かの気持ちになってみる、何かの目にあった人の気持ちになってみる。物語を読むことで想像力が培われるんだと思います」
紙に文字を印刷して読者に提供するエンタテインメントである小説は、長い間、その形を変えてこなかった。とはいえ、これだけ娯楽があふれる今、より幅広い新規ユーザーを獲得するには、その形式を進化させる必要がある。
ケータイで文字を読むことに抵抗がなくなった今こそ、その読者を「物語」へ連れて行く絶好のチャンスでもある。その場合の敷居は低ければ低いほどいい。その一つのチャレンジが『ライフウィズアイドル』なのかもしれない。・・・こちら

